eSport, enfin l’heure de gloire ?

eSport, enfin l'heure de gloire ?

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A la question « tu veux faire quoi quand tu seras grand ? », il se peut que votre enfant vous réponde « joueur professionnel ». Depuis quelques années, l’eSport voit sa côte de popularité s’envoler, à la fois auprès des investisseurs mais aussi du public. Les PGM (pro gamer master, les joueurs professionnels évoluant au meilleur niveau) vivent désormais dans la lumière, acclamés dans des salles de spectacles de plusieurs milliers de personnes, gagnant leur vie de manière décente et apparaissant même sur les plateaux télé. Alors que l’eSport ne date pourtant pas d’hier, comment se fait-il que cette pratique n’explose aux yeux du grand public qu’aujourd’hui ? Des chaînes comme TF1, Canal+ et l’Equipe ont d’ores et déjà senti le bon filon et se lancent dans l’aventure à travers la diffusion de compétitions commentées ou de talk-shows avec des acteurs du milieu.

Une histoire bien riche

C’est à la fin des années 1990 que l’eSport commence à prendre forme, grâce notamment à des tournois comme The Frag organisé par la Cyberathlete Professional League. Les joueurs prennent goût à la compétition et commencent à former des équipes pour s’affronter. Un jeu culte comme Quake est au cœur des rivalités. Parallèlement, c’est la Corée du Sud qui va faire des avancées majeures dans le domaine. L’apparition d’Internet et une réelle culture du jeu vidéo va mener à des avancées considérables dans le pays, avec en 2000 la création de la KeSPA (Korean e-Sports Association) qui vient poser les bases d’une professionnalisation de l’eSport. Les World Cyber Games sont crées dans le pays et accueillent des joueurs du monde entier, offrant aux vainqueurs des sommes allant jusqu’à plusieurs centaines de milliers de dollars. De grands acteurs comme Electronic Arts et Samsung commencent à s’investir et des jeux comme Counter-Strike, FIFA ou Starcraft Brood War sont au cœur des compétitions mondiales.

Les années 2000 structurent une discipline qui se stabilise. De grands événements internationaux comme l’Electronic Sports World Cup et les World Esports Games accueillent les meilleurs teams du monde et font grimper les sommes. La Major League Gaming, un des acteurs majeurs de l’eSport, voit ses revenus grimper à 25 millions de dollars en 2006, tandis que les joueurs commencent à être transférés d’équipe en équipe et à toucher des salaires conséquents. L’essor de l’ADSL mène également au développement des affrontements en ligne et au visionnage en streaming des compétitions par les internautes. Alors que l’International e-Sports Federation est fondée, dans le but de défendre les intérêts de l’eSport et ses acteurs, le sport électronique subit des turbulences lorsqu’en pleine crise économique, des structures comme les Championship Gaming Series et la Cyberathlete Professional League stoppent leurs activités en 2008 pour respectivement des raisons de faible intérêt et de prix impayés.

Mais la décennie 2010 marque un retour en force, alors que le jeu vidéo s’installe comme un secteur culturel aux revenus colossaux. Un événement marquant reste la finale des championnats du monde de la saison 2 de League of Legend en 2008, avec son cash prize de 1 million de dollars et ses 8 millions de viewers. Un record explosé en 2013, 2015 puis 2016 où le pic d’audience est de 14.7 millions de fans en ligne. Un intérêt qui ne cesse de grandir puisqu’en 2016, l’eSport a pu compter sur 320 millions de téléspectateurs dans le monde.

Une professionnalisation et déjà de grands noms

L’eSport a ça de beau qu’il est accessible à tous. Que vous soyez homme ou femme, jeune ou vieux, nombreux sont les passionnés à pouvoir se lancer dans cette grande aventure qui rassemble les meilleures équipes autour d’une multitude de jeux sur différents supports, le tout dans un nombre d’événements toujours croissant. En revanche, on ne s’improvise pas numéro un mondial d’un claquement de doigts. Etre pro gamer, ça nécessite un investissement à la hauteur des enjeux, et donc un entrainement continu avec des entraineurs, des conseillers stratégiques, en se spécialisant sur un jeu en particulier. Des moyens mis en œuvres notamment grâce à l’aide des sponsors qui viennent subvenir aux besoins des joueurs en leur garantissant un revenu. Un travail psychologique est également effectué afin de permettre aux gamers, non pas seulement d’être les meilleurs joueurs du monde, mais aussi d’être apte à jouer en équipe, une des clés afin d’atteindre le plus haut niveau. En 2016 a même vu le jour l’eSport Academy, la première école du genre en France, à Bouguenais. Cette école forme pendant neuf mois une quinzaine de personnes à travailler dans le milieu du jeu vidéo, que ce soit pour devenir joueur ou travailler dans d’autres branches organisationnelles de l’eSport. Un pas de plus vers la reconnaissance et la professionnalisation d’un secteur toujours plus attrayant en France.

Parmi les joueurs les plus populaires, on peut citer Faker, de son vrai nom Lee Sang-hyeog, âgé de 20 ans et pro gamer sud-coréen depuis 2013. Il fait partie de l’équipe SK Telecom T1 et a gagné le Championnat du monde de League of Legends par trois fois, en 2013, 2015 et 2016. Il est ainsi considéré comme le plus grand joueur du monde, au point d’être parfois surnommé « Dieu ». Bruce Grannec, sous son pseudo Spank, est un autre joueur majeur de l’histoire de l’eSport. Depuis retraité, le Français était surnommé « The Machine » car il ne montrait jamais ses émotions et a pour fait d’armes d’avoir été champion du monde une fois sur Pro Evolution Soccer et trois fois sur FIFA. D’autres Français ont marqué le sport électronique, comme Marie-Laure « Kayane » Norindr, femme la plus titrée dans les jeux de combat grâce à sa carrière dans les années 2000 et 2010 et qui a depuis rejoint Game One. Mais aussi Bora « YellOwStaR » Kim, figure majeure en France qui aura joué pour plusieurs teams comme against All authority et Millenium et aura marqué le palmarès européen de League of Legends.

Et maintenant ?

Que s’est-il passé depuis ? En France, pour sortir l’e-sport de la catégorie des jeux d’argent dans lequel il était actuellement et encadrer d’avantage les compétitions et les joueurs, un projet de loi a été voté et adopté en 2016, offrant un statut juridique avec des contrats en CDD aux pro gamers et reconnaissant l’eSport. Un pas en avant nécessaire afin d’accompagner l’évolution de cette pratique dans le pays et d’éviter fraude et abus. C’est dans ce contexte là qu’une association ayant pour but de représenter les différents acteurs du secteur, France eSports, a vu le jour. La structure réunit les organisations fondatrices et a récemment ouvert l’adhésion à de nouveaux acteurs, comme les joueurs, les créateurs/éditeurs de jeux, les promoteurs ou des organismes autres souhaitant défendre les intérêts de l’eSport.

De leur côté, même les clubs de foot se sont mis à l’eSport. Monaco est devenu partenaire de l’organisation Epsilon en 2016 et est ainsi représenté par Nathan «Sneaky» Nayagom sur le jeu FIFA 17, tandis que le PSG a lancé sa propre section eSport avec Webedia et a recruté deux joueurs majeurs sur FIFA, August « Agge » Rosenmeier et Lucas « DaXe » Cuillerier, avec à sa tête le fameux Yellowstar. L’équipe s’est également attaquée depuis à League of Legends. Dans une volonté de toujours étendre leur marque, les clubs de foot ont bien compris que l’eSport était un marché juteux qu’il est nécessaire de conquérir pour atteindre un public jeune aux quatre coins du monde.

Mais est-ce vraiment un sport, du coup ? Certains persistent à ne pas vouloir parler de « sport » à proprement parler, du fait de l’absence de réelle performance physique. Mais depuis la professionnalisation de l’eSport, les joueurs sont de plus en plus perçus comme des athlètes, de part leur hygiène de vie irréprochable nécessaire pour pouvoir tenir face à la durée et enchaînement des compétitions, et leur aptitudes physiques développées, comme la rapidité de leurs réflexes. De plus, la logique de compétition, d’équipes et de sponsors et le rapprochement avec d’autres acteurs du sport tend à faire tomber les dernières barrières restantes. Par ailleurs, les joueurs pourront même participer aux Jeux Olympiques de 2022 à Pékin, a fait part le Conseil Olympique d’Asie. Reste à voir si le Conseil international olympique validera l’opération pour en faire une discipline médaillable, mais l’eSport est en passe de franchir une nouvelle étape dans son histoire.

Publié le 27 avril 2017
Dernière mise à jour le 10 février 2018

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